index/     nauka/     szkoła Janka/     publikacje/     naturalna metoda.../

 

Naturalna metoda poznawania Go

III. Naturalna Metoda poznawania Go.


        W maju 1998 r. poznałem pana Yasuda Yasutoshi (9 dan, Nihon-Kiin) i jego metodę popularyzacji Go. Miałem przyjemność obserwować prowadzone zajęcia i czynnie w nich uczestniczyć. We wrześniu tegoż roku pan Yasuda odwiedził m.in. Polskę i w kilku szkołach, w czasie krótkich lekcji zapoznał z Go, a raczej z jego bardzo uproszczoną wersją : Atari-Go, wiele dzieci. Obserwacja lekcji pana Yasuda, okazywane przez dzieci wielkie zainteresowanie i łatwość przyswajania Atari-Go oraz wcześniejsze przemyślenia dotyczące negatywnych stron dotychczas stosownych metod uczenia dzieci, zainspirowały mnie do próby opracowania systematu nauczania dzieci, bazującego na Atari-Go. Fundamentem systemu jest teza, że wykształcona umiejętność rozwiązywania podstawowych problemów pozwala dostrzec bardziej złożone, których rozwiązanie z kolei prowadzi do dalszych, ... , aż do osiągnięcia założonego celu.
  1. Przeznaczenie, założenia i cel Naturalnej Metody.
    • Przeznaczona jest do uczenia dzieci w grupach. Optymalna liczebność grupy uzależniona jest od wieku i samodzielności dzieci. Młodsze wymagają większej opieki ze strony nauczyciela, a zatem liczebność grupy powinna być mniejsza. Z drugiej strony zbyt mała liczba uczniów zmniejsza skuteczność metody i jej atrakcyjność dla dzieci3).
    • Opiera się na podaniu dzieciom przez nauczyciela jedynie najprostszych, całkowicie naturalnych i łatwych do zrozumienia reguł Go: otaczania (zabijania) kamieni przeciwnika.
    • Zakłada samodzielne i stopniowe poznawanie dalszych reguł i umiejętności. Tempo poznawania i absorbowania nowych wiadomości powinno być samorzutnie regulowane przez osobiste zdolności dziecka, w minimalnym tylko stopniu stymulowane przez ingerencję nauczyciela. Nowe umiejętności dziecko zdobywa zawsze w czasie gry, lub - ewentualnie - w czasie obserwacji gry kolegów z grupy.
    • Zakłada ciągłą, kształcącą rywalizację dzieci, począwszy już od pierwszej lekcji.
    • Jedyna całkowicie sztuczna reguła niezbędna do prawidłowego rozgrywania normalnego Go: reguła "ko", wprowadzana jest przez nauczyciela dopiero w końcowym etapie szkolenia.
    • Celem jest poznanie i zrozumienie reguł Go oraz umiejętność ich zastosowania w praktycznej grze.
  2. Plansza.
            Dla realizacji Naturalnej Metody idealną jest plansza 13 x 13. Przy czym w czasie pierwszych zajęć, kiedy uczniowie grają najprostsze Atari-Go, rozmiar planszy jest nieistotny, może to być zarówno plansza 9 x 9, jak i 19 x 19.
            Gra - początkowo kończąca się zbiciem jednego kamienia przeciwnika - trwa bardzo krótko i rozgrywa się na niewielkim fragmencie planszy. Zwiększanie się umiejętności uczniów i zmiana reguł Atari-Go powoduje w miarę trwania szkolenia stopniowe jej wydłużanie. Wzrost umiejętności powodujący wzrost komplikacji gry, powoduje równocześnie wzrost możliwości percepcyjnych dziecka, pozwalających mu na aktywne prowadzenie dłuższej i bardziej skomplikowanej gry z zainteresowaniem i bez znużenia.
            Ograniczenie rozmiaru planszy używanej w metodzie do 13 x 13 podyktowane jest względami praktycznymi. Uczeń może na takiej planszy posiąść wystarczające umiejętności i idące za nimi zrozumienie przebiegu gry, aby samodzielnie, lub z niewielką pomocą osiągnąć wyznaczone w metodzie rozumienie Go.
            
  3. Lekcja wstępna : reguły Atari-Go.
            Atari-Go polega na otaczaniu (zabijaniu) kamieni przeciwnika. Konieczne do gry wiadomości są bardzo proste i całkowicie naturalne :
    • kamienie kładziemy na zmianę (czarny - biały) na przecięciach linii,
    • kamień (kamienie) przeciwnika otoczony naszymi jest zdejmowany z planszy (jest zabity) co kończy grę.

            Krótka, kilkuminutowa lekcja wstępna4) pozwala dzieciom grać i konkurować ze sobą, a rola nauczyciela sprowadza się do stosunkowo pobieżnej kontroli ich gry. Dzieci bardzo chętnie grają w Atari-Go. Nie ma trudnych, nienaturalnych reguł. Cel gry jest prosty i jednoznaczny, a wynik gry nie budzi żadnych wątpliwości. Pojedyncza partia trwa bardzo krótko, jest nie nużąca, pozwala na częste zmiany przeciwników.
            
  4. Turnieje Atari-Go.
            Jako urozmaicenie i przerywnik regularnych zajęć rozgrywane są Turnieje Atari-Go. Pozwalają dzieciom skonfrontować swoje umiejętności, z drugiej strony są niezbędne do obserwacji stopnia narastania zróżnicowania umiejętności poszczególnych dzieci, co pozwala na odpowiadającą tym różnicom modyfikację reguł Atari-Go w czasie zasadniczych zajęć.
            Partie turniejowe rozgrywane są według zmodyfikowanych reguł Atari-Go (partie z handikapem), co z jednej strony stwarza wszystkim dzieciom możliwość wygrywania, z drugiej zaś - dostarcza nauczycielowi pełniejszej informacji o ich umiejętnościach.
            W mojej praktyce takie mini-turnieje organizowałem co 4 - 5 lekcji, stanowiły atrakcyjną i bardzo lubianą odmianę zajęć.
            
  5. Zasadnicze zajęcia szkoleniowe.
            Polegają na rozgrywaniu przez uczniów Atari-Go, modyfikacją jego reguł, oraz nieznaczną ingerencją nauczyciela zwracającą uwagę dzieci na nowe możliwości w grze.
    • Zmiana reguł Atari-Go w trakcie szkolenia.
              Od pierwszych zajęć bardzo szybko różnicuje się poziom umiejętności uczących się dzieci. Koniecznym sposobem na podtrzymanie zainteresowania dzieci, jednocześnie dopingującym je do doskonalenia własnych umiejętności oraz prowokującym odkrywanie nowych możliwości jest nieznaczna zmiana reguł: uczeń lepiej grający musi w celu wygrania gry zbić większą ilość kamieni słabszego przeciwnika (jest to pewien ekwiwalent handikapu). Dzieci przyjmują taką zmianą jako naturalną i sprawiedliwą. Słabsi są zadowoleni, bo zmiana taka daje im szansę na wygrywanie. Lepiej grający cieszą się z docenienia swoich umiejętności.
              Początkowo nauczyciel określa zmianę warunków, opierając się na obserwowanej różnicy umiejętności pomiędzy poszczególnymi dziećmi. W późniejszym etapie dzieci same, w zależności od osiąganych wyników mogą regulować warunki rozgrywanych gier.
              Wzrostowi umiejętności uczniów musi towarzyszyć wzrost stopnia trudności gry. Osiąga się to przez zwiększanie liczby zbijanych kamieni przeciwnika koniecznych do wygrania gry. Uczniowie bardziej zaawansowani rozgrywają zatem między sobą gry, w których obaj muszą zbić coraz to większą liczbę kamieni. Przy rozgrywaniu gier na równych warunkach, na planszy 13 x 13, maksymalna liczba zbitych kamieni koniecznych do wygrania gry nie powinna przekroczyć 105). Ilość ta jest wystarczająca, aby uczeń o stosunkowo dużych umiejętnościach mógł poznawać i bez obaw stosować techniki polegające na poświęceniu swoich kamieni. Jednocześnie jest na tyle niewielka, że zmusza do uważnej, nie ryzykownej gry.
              
    • Stymulowanie rozwoju umiejętności dzieci przez nauczyciela.
              Najbardziej wartościowe są umiejętności samodzielnie opanowane przez dzieci, a zatem nie należy nadmiernie przyspieszać procesu uczenia się dzieci. Wprowadzanie nowych umiejętności powinno odbywać się stopniowo i najlepiej w czasie gry dziecka z nauczycielem.
              Bardzo skuteczną, lubianą przez dzieci metodą stymulowania dostrzegania i rozwiązywania elementarnych problemów w czasie gry jest "podpowiadanie". Nauczyciel ma okazję do zastosowania "podpowiadania" zawsze, gdy grające z nim dziecko popełni błąd. W zależności od zaawansowania może to być nie dostrzeżenie atari na własny kamień, stworzenie przeciwnikowi możliwości zagrania podwójnego atari, wreszcie pozwolenie mu na zagranie geta, shicho, poświęcanie własnych pojedynczych kamieni w celu zabicia całej grupy przeciwnika itp. Mający zagrać w tym momencie nauczyciel prosi ucznia - partnera w grze o podpowiedzenie najlepszego zagrania. Sposób wzbudza powszechne zainteresowanie obecnych dzieci i przy trudniejszych problemach gorącą dyskusję. Stosowanie tej metody pozwala uczniom lepiej zapamiętać wymyślone przez siebie sposoby oraz kształtuje umiejętność rozwiązywania praktycznych problemów pojawiających się w czasie gry.
              Stosując ją nauczyciel musi wcześniej uważnie obserwować uczniów w czasie gry i dobrze znać aktualne możliwości każdego z nich. "Podpowiadanie" nie może wymagać od ucznia jednoczesnego przekraczania kilku progów pojęciowych.
              
    • Osiągnięcie poziomu umiejętności zbliżającego uczniów do normalnego Go.
              W trakcie wszystkich zajęć jedyna zasada obowiązująca grających, to reguła mówiąca o zabijaniu kamieni. Czasami samorzutnie powstaje w czasie gry "seki", jako konsekwencja tej jedynej obowiązującej reguły. "Ko" jest unikane przez grających, ponieważ prowadzi przez wzajemne odbijanie, do wygranej osoby będącej w korzystniejszej sytuacji przed jego rozpoczęciem. Jedynym znanym uczniom sposobem zakończenia gry jest zbicie określonej, z góry zadanej liczby kamieni przeciwnika. Wiele dzieci zauważa, że najlepszym sposobem na wygranie jest "nie przegranie gry". Dzieci zaczynają grać ostrożniej, łączyć swoje kamienie w większe grupy.
              Najlepsi uczniowie w grze między sobą (grając do obustronnego zbicia 10 kamieni) zapełniają całą planszę swoimi żywymi grupami, zabijając sobie nawzajem tylko po kilka kamieni. Naturalnie, niezależnie od ich woli i wiedzy powstają "terytoria" (traktowane przez nich tylko jako obszary, gdzie kamień zagrany przez przeciwnika z całą pewnością zostanie zabity) przed zabiciem wymaganej do wygrania gry ilości kamieni. Wymusza to na nich wkładanie kamieni do "bezpiecznych obszarów" (własne terytorium) do momentu, gdy jeden z nich, z powodu braku własnego "bezpiecznego obszaru", musi zagrać następne ruchy do obszaru kontrolowanego przez przeciwnika i w konsekwencji przegrywa grę.
              Po kilku takich grach, przy najczęściej bardzo nierównym podziale planszy na "terytoria", uczniowie ci sami zauważają, że gracz mający większy obszar otoczony swoimi kamieniami musi wygrać grę6) i że właściwie nie ma potrzeby jej kontynuowania.
              Jest to kluczowy moment metody prowadzący bezpośrednio do zaplanowanego celu dydaktycznego. Często nauczyciel musi skierować uwagę wybranych uczniów na taką możliwość. Wybór czasu takiego "podpowiedzenia" musi być bardzo staranny : uczniowie muszą wcześniej umieć wykorzystać wszystkie możliwości powiększenia swojego terytorium (elementarne yose). Dobrze jest też na taki moment wybrać partię z wyraźną przewagą terytorialną jednej strony, co ułatwia uczniom zauważenie znaczenia terytorium dla wyniku gry.
              Najczęściej wystarcza zadać pytanie: "kto wygra tą grę?" - z reguły uzyskamy na nie prawie natychmiastową, prawidłową odpowiedź. Świadczy to, że uczniowie dobrze już rozumieją znaczenie terytorium, a grę kontynuują jedynie ze względu na chęć spełnienia reguł Atari-Go. Jest to równoznaczne z wykształceniem przez uczniów rozumienia zarówno znaczenia terytorium (bez jego wcześniejszego definiowania!) jak i celu normalnego Go.
              
    • Wprowadzenie reguły rozgrywania "Ko". Osiągnięcie zaplanowanego celu nauczania: poznanie i zrozumienie reguł Go oraz umiejętność ich zastosowania w praktycznej grze.
              Uczniowie, którzy zrozumieli, że o wyniku gry decyduje łącznie ilość zbitych kamieni przeciwnika i własne terytorium, umieją już grać w normalne Go. Wprowadzenie w tym momencie reguły rozgrywania "ko" nie zmienia niczego w ich rozumieniu gry, a osiągnięty poziom techniczny pozwala im rozumieć znaczenie rozgrywania "ko" i w przybliżeniu ocenić wartość potrzebnej "groźby ko".

        Kurs opierający się na stosowaniu Naturalnej Metody należy zaplanować na około 30 - 35 jednogodzinnych zajęć lekcyjnych, przy czym zakładane ramy czasowe należy traktować jedynie jako przykładową propozycję i każdorazowo powinny być elastycznie modyfikowane, w zależności od częstotliwości zajęć, wieku dzieci, wykazywanym zainteresowaniem grą itd.
        Dzieci starsze lub bardziej uzdolnione szybciej nauczą się grać w Go. Nie przeszkadza to jednak w dokończeniu zaplanowanego cyklu zajęć, od początku zorientowanego na wspólną grę dzieci na różnym poziomie zaawansowania. Dla części dzieci, szczególnie młodszych (6 - 8 letnich) lub mało uzdolnionych czas nauki na poziomie zmodyfikowanego Atari-Go należy znacznie wydłużyć.

    index/     nauka/     szkoła Janka/     publikacje/     naturalna metoda.../