Użyteczne terminy w GO.
Co jakiś czas stykam się z nowymi terminami dotyczącymi GO. Trudno je od razu zapamiętać, nie mówiąc już o zrozumieniu. Mam nadzieję, że strona ta pomoże wielu graczom lepiej poznać tą wspaniałą grę, a co za tym idzie podnosić poziom gry.
Powodzenia, Piotrek
Podstawowe - niezbędne dla każdego gracza.
Atari Dame Go Gote Hane
Ko Komi Moyo Seki Sente
Użyteczen nie tylko dla zawodowca.
Aji Dango Fuseki Joseki Kakari
Ponnuki Shimari Tenuki Tesuji Miai
Zanim zaczniesz grać w turnieju powinieneś poznać:
Byo-yomi Dan Komi Kyu Nigiri
- Aji
- Ukryta groźba lub ewentualne możliwości w danej sytuacji.Może być dobre jak i złe.
- Ajikeshi (likwiaacja aji )
- Zagranie likwidujące złe aji w pozycji
przeciwnika.
- Aji ga warui (złe aji).
- Pozycja w której pozostawiono złe aji.
- Aki-san-kaku
(trójkąt głupiego):
- Kształt trzech pionów, jest to zły
kształt. Zobacz też guzumi.
-
-
- Atari
- Taka lokalna sytuacja gdy pion, piony posiadają tylko jeden oddech.
- Ate
- Zobacz atari
- Atsumi
- Silna formacja pionów, najczęściej ściana, odziałująca na centrum lub w
jakimś rejonie.
- Boshi (kapelusz)
- Ruch który utrudnia rozienięcie sie przeciwnika do centrum, nakrywając przeciwnika
jakby kapeluszem.
- Byo-yomi
- Dodatkowy czas po czasie regulaminowym, z góry okresłony na każdy ruch - najczęsiej
30 lub 60 sekund.
- Chuban[sen]
- Środkowa faza gry następująca po fuseki. To w
niej dokonują się główne zmagania graczy. Za koniec uważa się koniec starć na
poziomie strategicznym. W wielu grach wynik w tej fazie jest na tyle niekorzystny dla
jednego z graczy, że rezygnuje on z z dalszych zmagań w yose
- Dame
- Neutralny punk terytorium nie należący do żadnego z graczy.
- Damezumari
- Brak oddechów lub pozycja, w której gracz nie może wykonać ruchu ze względu na brak
oddechów.
- Dan:
- Stomień mistrzowski. Dan liczy się od 1 dan ( słbszy) do 9 dan (najsilniejszy)
- Dango
- Fałszywy kształt duzej ilości pionów powstaje najczęściej na skutek specyficznych
akcji przeciwnika.
- Furikawari:
- Sekwencja ruchów, w której gracze zamienili się terytoriami.
-
- Fuseki.
- Początkowe ruchy podczas partii. Za koniec tej fazy gry uważa się na ogół dokonanie
pierwszej inwazji. W tej fazie następuje przygotowanie dogodnej pozycji do dalszej walki.
Często kończy się ona w okolicach 20 ruchu. Natępna faza to chuban.
- Geta
- Metoda chwytania pionów poprzez schwycenie w
sieć.
-
-
-
- Gote:
- Zagranie obronne, poprzez które traci się inicjatywę. Przeciwnik nie musi
odpowiedzieć na takie zagranie. Zobacz też sente
- Gote no sente:
- Zagranie gote posiadające potencjał sente
- Guzumi:
- Zagranie tworzące Aki-san-kaku (trójkąt
głupiego), które w tej konkretnej sytuacji jest jedyną poprwaną odpowiedzią
- Hane:
- Diagonałny ruch grany kontaktowo do piona
przeciwnika.
- Hanami ko
- Takie Ko, w którym jeden gracz może stracić bardzo
wiele, a drugi tylko troche.
- Hasami
- Ruch atakujący umożliwiający rozwinięcie się na brzegu.(zobacz Basami).
- Horikomi
- Posiwięcenie piona, które zmiejsza ilość odechów grupie przeciwnika.
- Hoshi
- Punkt 4-4 zwany gwiazdą.
- Igo:
- Inna nazwa Go.
- Ikken-tobi:
- Skok/rozwinięcie o jeden. Najczęściej stosowane aby uciekać pionem do centrum.
- Insei:
- Profesjonalny student - uczeń studiujący Go w celu uzyskania licencji profesjonalisty.
- Ippoji:
- Duży jeden obszar.
- Ishi:
- Kamień.
- Jigo:
- Remis. Taki wynik parti, w której obszary graczy były o tej samej wielkości.
- Jingasa:
- Podwójny trójkąt głupiego (4 pion w kształcie "T").
- Joseki
- Sekwencja ruchów następujących po sobie, najczęściej w rogu. Stabilizuje piony obu
stron i dająca równy (sprawiedliwy) wynik.
- Kageme:
- Fałszywe oko.
- Kakae:
- Grip.
- Kakari (approach):
- Ruch atakujący pojedyńczego piona w rogu.. Zapobiega shimari.
- Katatsugi:
- Solidne połączenie.
- Katachi:
- Dobry kształt lub ruch dający dobry kształt.
- Keima:
- Ruch skoczka szachowego.
-
- Keshi:
- Ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika.
- Kikashi:
- Zagranie forsujące wymagające konkretnej odpowiedzi przeciwnika.
- Kiri:
- Cięcie.
- Ko:
- Powtarzająca się sytuacja polegajaca na zbijaniu po jednym pionie przeciwnika. Przy
czym przecinik nie może zbić od razu bijącego piona, tylko musi zagrać tenuki
np. tworząc groźbe. Jeżeli teraz strona która zabiła piona się nie połączy, tylko
odpowie na groźbe, to teraz można zabić piona.
- Komi:
- Punkty jakie dostaje gracz biały w zamian za to, że czarny zaczyna gre. Zwykle jest to
5,5 lub 5 punktów.
- Komoku
- Punkt 3-4( mały punkt).
- Korigatachi :
- Nieefektywny kształt w którym ze względu na nadmiar pionów występuje dublowanie
się ich oddziaływania.
- Kosumi:
- Ruch diagonalny od własnego piona. Jest on wolniejszy od Ikken-tobi,
ale solidniejszy
- Kyu:
- Stopnie słabszych graczy. W Go stopnie liczy się na ogół od 30 (słabsze) do 1
(silniejsze) kyu. (zobacz też Dan)
- Mane Go:
- Metoda gry polegająca na symetrycznym kopiowaniu ruchów przeciwnika. Z rególy
ogranicza sie do kilku ruchów..
- Me:
- Oko lub punkt.
- Me ari me nashi:
- Takie semeai gdzie jeden gracz posiada jedno oko.
- Miai:
- Dwa punkty są miai, wtedy gdy zostanie zajęty jeden przez przeciwnika
to my poiniśmy zająć drugi.
- Moku: to samo co me.
- Mokuhazushi
- Punkt 3-5 (przesunięty punkt).
- Moyo: Duże
potencjalne teytorium - strefa wpływów.
- Nadare:
- Nazwa joseki
- Nakade
- Kształt, który można zredukować do jednego oka.
- Nidan osae (double osae)
- Two sucessive blocks by one player
- Niken biraki
- Formacja składająca się z dwóch pionów tego samego koloru, połążonych na
tzreciej linii i oddalaonych o dwa.
- Niken tobi
- Skok o dwa do centrum.
- Nobi-komi:
- Extend into the enemy's territory.
- Nuki:
- Skasowanie.
- Nurui:
- Lukewarm.
- Oba:
- Duży punkt fuseki
- Ogeima :
- Duża keima
- Ponnuki:
- Kształt czterech pionów powstały po
zabiciu pojedyńczego piona przeciwnika. Bardzo dobry kształt.
-
- San ren sei:
- Takie Fuseki gdzie piony jednego kioloru zajmują
trzy punkty hoshi na brzegu planszy.
- San-san:
- Punkt 3-3. Ten jeden punkt zabezpiecza terytorium w rogu.
- Seki:
- Lokalna sytuacja, w której żyją piony obu stron pomimo tego, że nie posiadają ok.
- Semeai:
- Wyścig w zabieraniu sobie nawzajem odechów przez dwie sąsiadujące ze sobą i nie
posiadające dwóch ok grupy. Wynikiem tych zagrań jest często seki
- Sente:
- Możliwość wyboru zagrania następnego ruchu lub zagranie na które przeciwnik musi
odpowiedziać. Przeciwieństwo gote.
- Shicho:
- Sposób zabijania pionów w szczególnej sekwencji zwany drabinką.
- Shicho-atari:
- Zagranie łamiące shicho (drabinkę).
- Shimari
- Pozycja dwóch pionów tego samego koloru w rogu, które kontrolują sytuacje w
rogu..Przeciwieństwo to kakari
- Takamoku
- 4-5 punkt (wysoki punkt).
- Tengen:
- Centralny punkt na planszy 10-10.
- Tenuki:
- Zagranie w innym rejonie plansy ignorujące ostatni ruch przeciwnika.
- Tesuji (strong move):
- Najlepsze zagranie w lokalnej potyczce, które najlepiej wykorzystuje możliwości
pozycji.
- Tsugi:
- Połączenie.
- Tsuke:
- Zagranie kontaktowe w oddech piona przeciwnego koloru. Nie mające połączenia z
własnymi pionami.
- Tsume-go
- Problem życia i smierci.
- Uchikomi:
- Inwazja w obszar przeciwnika.
- Yose:
- Końcowa faza gry. Rozpoczyna się z końcem Chuban i polega na rozstrzygnięciu
lokalnych konfliktów w różnych miejscach planszy i ostatecznym podziale terytorium.
- Yose-ko, ko o małej
wartości.
- Yosu miru:
- Technika badania intencji przeciwnika, zmusza go do określenia kształtu swoich pionów
dzięki czemu łatwiej wybrać własną strategie.
- Zoku-suji: Zły lub prostacki
(ordynarny) styl.
|