index/     publikacje/     nauka/

 

Jak czynić postępy w grze Go

(c) Milton M. Bradley 1977


        Początkującego gracza w Go mogą ogarnąć wątpliwości dotyczące tego, ile będzie musiał się jeszcze nauczyć aby uzyskać przyzwoity poziom gry, jak trudna będzie to nauka i ile zajmie czasu. Może też się zastanawiać, czy starczy mu na nią talentu, zapału, czy okoliczności będą mu sprzyjać i, ostatecznie, czy cel będzie wart wysiłków potrzebnych do jego osiągnięcia. Takie odczucia są zupełnie naturalne i nie powinny być powodem do niepokoju. Te same wątpliwości ogarniają każdego podróżującego przez nieznane terytorium.
        Aby ułatwić drogę początkującego gracza do opanowania i czerpania radości z Go, pomocnym może się okazać rzut oka na to, co go czeka. Można to porównać do widoku ścieżki górskiej z perspektywy szczytu. Widać stąd wszystkie serpentyny i ślepe zaułki, które są niewidoczne z podnóża góry, skąd widać jednak, jak długa i trudna jest droga, która czeka podróżnika. Może to niektórych zniechęcić. Jeszcze inne porównanie można przeprowadzić do dziecka zaczynającego pierwszą klasę podstawówki. Gdyby mogło ono wyobrazić sobie ile wysiłku będzie musiało włożyć aby skończyć szkołę średnią, zostać magistrem, czy nawet doktorem, miałoby silną pokusę, aby poddać się już na wstępie. Ale ponieważ uczeń pokonuje kolejne stopnie osobno i we własnym tempie, to w nieunikniony sposób odnajduje poziom na którym spocznie. Jak nie wszyscy uczniowie podstawówek idą na studia, tak i nie wszyscy gracze zostają mistrzami (danowcami). Nawet ci, co mierzą niżej, mogą cieszyć się pięknem i wyzwaniem oraz czuć przyjemność płynącą z Go.
        Są tacy gracze, którzy w przeciągu jednego roku, startując z poziomu neofity osiągnęli poziom shodana, a pomiędzy nimi jest pięcioletnia dziewczynka! Zdarza się to jednak rzadko, bo wymaga to wyjątkowej kombinacji talentu do gry i pełnego poświęcenia jej siebie. Zazwyczaj czyni się postępy o wiele wolniej, ale prawie każdy może oczekiwać, że osiągnie poziom 5-7 kyu po 12 miesiącach, jeżeli tylko podejdzie do tego prawidłowo. Potem już bardzo trudno jest przewidywać, gdyż dalszy postęp to sprawa czysto indywidualna. Podana niżej prawdopodobna siła gry na każdym etapie to tylko przybliżenie. Różni gracze osiągną te poziomy w różnym czasie, ale z zasady kolejność tych etapów nie powinna się zmieniać.
        Go to gra charakteryzująca się zaskakującymi przeciwieństwami i nieskończoną głębią, której zasady i cel może nawet dziecko, ale w toku której komplikacje i problemy godne umysłu geniusza. Tak jak nie da się rozwiązać równania różniczkowego, zanim się nie opanuje arytmetyki i algebry, tak też nie da się grać w Go na wysokim poziomie, zanim się nie opanuje podstaw joseki (sekwencji standardowych) oraz podstawowych koncepcji katachi (kształtu) i tesuji (wyśmienitych zagrań). Chociaż wielu początkujących wie o tym, jednak mają często wątpliwości, jak postępować opanowując te umiejętności. Ten artykuł ma dostarczyć odpowiedzi na to pytanie.
        Zacznę od przedstawienia kolejnych etapów rozwoju umiejętności typowego gracza w Go. Załóżmy, że ma on kontakt z silniejszymi i bardziej doświadczonymi graczami. Pierwszym krokiem jest opanowanie takich podstaw gry, jak liczenie oddechów, atari, łapanie pionów, zasada ko, itp. Jest to jak uczenie się nowego języka i jest warunkiem koniecznym dalszych postępów. Ten etap może z łatwością pokonać każdy. Kolejny etap jest krytyczny dla dalszych postępów, cechuje go całkowita konfuzja i w tym punkcie może zgasnąć słomiany zapał niektórych. Plansza wydaje się ogromna, brak jest pomysłu, co zagrać, nie widać gróźb przeciwnika, często nie wiadomo, które grupy żyją a które nie, a nawet, kiedy gra jest skończona. Przy odrobinie talentu do Go, dobrym nauczycielu i/lub pilnej pracy ten etap można pokonać po 2 do 10 partiach, choć niekiedy trwa to dłużej. Jeżeli zagra się parę partii na mniejszej planszy, jak 13x13, znacznie przyspieszy się ten proces. Ten, kto przebrnie przez ten etap jest już prawdziwym graczem w Go, choć wciąż początkującym i w tym momencie zaczyna się prawdziwa nauka.
        Od tego momentu tempo postępów zależy jedynie od trzech czynników: talentu, poświęcenia (mierzonego liczbą granych partii i studiowaniem teorii) oraz siły przeciwników, na których można ostrzyć swoje umiejętności. Teraz znów można wyróżnić pewne punkty zwrotne. Początkujący będzie grać na dużej planszy czarnymi, biorąc dużo handicapów (forów) w każdej partii i z początku jego przeciwnik będzie rozbijał w proch jego pozycję. Z czasem nasz bohater pozna handicapowe joseki (standardowe pozycje w rogu) i nauczy się budować bezpieczne, solidne grupy, dzięki czemu zredukuj liczbę handicapów. Nagle jednak okaże się, że nie może on już czynić dalszych postępów. Osiągnął on już bowiem granicę, przy której czysto defensywna gra przestaje przynosić pozytywne rezultaty. Jest to siła ok. 9 do 15 kyu - zależy to od siły graczy, od których się uczył. Aby czynić dalsze postępy, nasz bohater będzie musiał odrzucić swą czysto defensywną postawę i śmielej atakować. Wtedy jednak zacznie przegrywać partie na takich handicapach, na których wcześniej z łatwością wygrywał. Ważne jest, aby dalej konsekwentnie opanowywać swój nowy styl, zwiększać agresywność gry i tymczasem nie przejmować się rezultatami. Będzie to również wymagało bardziej wnikliwych studiów nad fuseki (otwarciami) i lepszego zrozumienia yose (gry końcowej). Jeżeli ci się to powiedzie, osiągniesz poziom ok. 7 do 9 kyu i będziesz gotów na największy szok - po raz pierwszy zagrasz białymi.
        Początkujący, którzy rozwijają się nie mając częstych kontaktów z silniejszymi graczami mają tę przewagę nad innymi, że bardzo wcześnie zaczynają grać białymi i dlatego nie rozwija się u nich ta psychologiczna bariera. Jest to jednak więcej niż równoważone faktem, że uczą się również złego stylu, którego będą musieli się oduczyć, gdy napotkają silnych przeciwników. Z drugiej strony, początkujący posiadający wielkie doświadczenie w graniu partii handicapowych ze znacznie silniejszymi graczami ma styl gry, ale również rozwinął w sobie podświadomą barierę przed odwróceniem ról i graniem białymi. Cały sekret gry białymi przeciw wysokiemu handicapowi polega na pewności siebie, umiejętności znajdowania i uderzania we właściwe punkty i korzystaniu z własnego doświadczenia w grze przeciw białemu. Niektórym graczom przychodzi to naturalnie i tylko w takich warunkach grają swe najlepsze partie, ale większości z nas zaadaptować. Od tego momentu, za każdym razem, gdy gra się czarnymi z silniejszymi graczami, należy pilnie przyglądać się grze przeciwnika (nawet uważniej niż swojej własnej) i starać się zapamiętać co ciekawsze zagrania dla własnego użytku. Od opanowania tych umiejętności zależy awans na poziom około 4 do 7 kyu i zredukowanie liczby handicapów do 2 lub 3.
        Oto nadszedł ostatni etap w rozwoju gracza. Aby go pokonać należy rozgrywać dużą liczbę równych partii (bez handicapów). Może to być dziwne, ale nawet w dużym klubie Go z dużą liczbą członków równe gry stanowią rzadkość (z wyjątkiem partii między najlepszymi danowcami). Z tego powodu pokonanie tego etapu wymagać będzie szczególnych wysiłków.
        Zasadnicze znaczenie ma wtedy zrozumienie fuseki (otwarć). Nasz bohater zetknie się po raz pierwszy z tą grupą joseki (sekwencji), która występuje w równych grach, gdy będzie grał na trzech, lub mniej, handicapach. Istnieje jednak duża różnica w fuseki i ogólnej strategii pomiędzy takimi, a równymi grami, która nie powinna być minimalizowana. W równej grze powinna zaistnieć równowaga pomiędzy atakiem a obroną, a przeciwnik powinien być na dokładnie tym samym poziomie, aby walka była jak najbardziej zacięta. To jest już ostatni etap rozwoju umiejętności, podczas którego siła przeciwników powinna rosnąć w miarę jak rozwija się nasz bohater.
        Pokazana została droga rozwoju typowego gracza w Go. Nasuwa się więc naturalne pytanie - w jaki sposób najlepiej tę drogę pokonać? Innymi słowy - jaki materiał należy studiować aby czynić postępy i w jakiej kolejności. Wiedza książkowa jest niezbędnym dodatkiem do doświadczenia z gry, ponieważ tylko geniusz potrafiłby zostać mistrzem w Go na podstawie samego doświadczenia. Minimalna dawka wiedzy jest niezbędna każdemu graczowi. Nie ma górnego limitu pożytków, jakie przynosi wzmożona aktywność na tym polu. Należy dać się prowadzić swoim zainteresowaniem i skłonnościom. Krótko opiszę teraz dostępne książki.
        Obecnie (1977) liczba książek poświęconych teorii gry w Go dostępnych w języku angielskim wynosi mniej niż 20, tak więc każdy zapaleniec jest w stanie przeczytać je wszystkie. Jak można oczekiwać, książki te różnią się znacznie między sobą zawartością, poziomem skomplikowania oraz zrozumiałością, dlatego bardzo ważna jest prawidłowa kolejność ich studiowania. Niektóre z nich, bardzo wartościowe dla zaawansowanych graczy, są bardzo trudne do zrozumienia dla graczy słabszych, ponieważ zostały przetłumaczone z języka japońskiego. Początkujący, który spróbuje wgłębić się w te teksty, może z łatwością zrazić się do Go, dlatego proszę być ostrożnym. Najważniejsze pozycje przedstawiam poniżej.
        Najlepszymi punktami startowymi dla świeżo upieczonego gracza w Go są książki "Go For Beginners" Iwamoto oraz "How to Play Go" autorstwa Takagawy. Ta druga książka jest prościej napisana, ale obejmuje mniejszy zakres materiału. Obie książki ujmują dobrze podstawy gry są łatwe do czytania i są pióra byłych Mistrzów Świata. "The Game of Go" Smitha to stara książka, która dobrze oddaje klimat dziewiętnastowiecznej Japonii. W paru miejscach jest przestarzała, ale i tak jest warta przeczytania, gdyż zawiera solidny wykład teorii gry. Smith jednak nie był silnym graczem i wielu komentarzach do gier są oczywiste, merytoryczne braki, o czym należy pamiętać. "Go and Go-moku" Edwarda Laskera to słaba książka i nie polecam jej. Wznowienie dzieła Korschelta z 1887 powinno budzić zainteresowanie tylko historyków.
        Kiedy przyswoi się podstawy zawarte w jednej z powyższych książek, wtedy dopiero zacznie się prawdziwa nauka. Na szczęście jest obecnie dostępna znakomita seria "Elementary Go Series" wydawnictwa Ishi Press. Książki z tej serii są świetnym wprowadzeniem we wszystkie główne aspekty gry. Najprostszą z nich jest "In the Beginning" Ishigure przybliżająca zasady zaczynania partii. "Basic Techniques of Go" Haruyamy i Nagahary wprowadza w wiele głównych koncepcji i metod gry. Należy jednak ostrze Czytelnika, aby po lekturze przedmowy przystąpił od razu do studiowania rozdziałów 2-5, gdyż rozdziały 1. i 6. są o wiele trudniejsze od reszty. Czytając je po raz pierwszy można po prostu utknąć na bardzo drobiazgowych analizach.
        "Strategic Concepts of Go" Nagahary to przepiękna książka, którą czyta się jak powieść. Dzięki jej lekturze można osiągnąć głębokie zrozumienie każdej opisanej w niej koncepcji, co w rezultacie automatycznie wzmocni twoją grę.
        Biblia graczy w Go jest zwięźle streszczona w "38 Basic Joseki", dzięki której to książce można zdobyć skrócony pogląd na większość ważniejszych joseki (standardowych sekwencji w rogu). Czytając tę książkę nie należy próbować zapamiętać poszczególnych sekwencji. Nacisk należy położyć na kształty grup oraz powody, dla których zostały wykonane poszczególne ruchy. Dzięki takiemu podejściu prędko wzrośnie zrozumienie sytuacji oraz umiejętność przekładania przewodniej idei każdego joseki na późniejszy etap gry. Kompletny wykład z teorii joseki jest zawarty w trzytomowym dziele "Dictionary of Basic Joseki" Mistrza Świata Ishidy 9-dan, w toku którego zaprezentowano wyczerpujące analizy wszystkich ważniejszych wariantów joseki. Książka ta jest przedmiotem zainteresowania głównie zaawansowanych graczy, zdecydowanych na to, aby osiągnąć mistrzowski poziom; dla nich jest to lektura obowiązkowa.
        Podstawy taktyczne gry w Go są wyłożone w takich książkach jak: Jamesa Daviesa "Tesuji", Segoe "Go Proverbs Illustrated", trzytomowej (tylko po japońsku) "Studies in Tsume Go" Maedy, "Attack and Defense", "Life and Death" i trzynastotomowej serii "Go Super Books" (po japońsku). "The Endgame of Go" to bardziej szczegółowy wykład materiału z szóstego rozdziału "Basic Techniques of Go". Dwutomowe dzieło "Modern Joseki and Fuseki" Sakaty to cudowna praca przeznaczona dla poważniejszych graczy, lecz niestety nakład jest wyczerpany. Jest to niezastąpione dzieło dla kogoś, kto chce zdobywać realne zrozumienie, jakie joseki należy wykonać w konkretnej sytuacji. Jest jednak trudne i zdecydowanie odradzam je początkującym a nawet średnio zaawansowanym graczom. Lecz gdy nadejdzie czas i zapragniesz zdobyć dyplom shodana, dzięki tym dwóm tomom zdobędziesz wiedzę, która przeniesie cię przez tę granicę. "The Middle Game of Go" Sakaty to kontynuacja "Modern Joseki and Fuseki", która może (i powinna) być studiowana osobno. W tej jedynej w swoim rodzaju pracy, autor analizuje kolejno partie, których otwarcia przedstawione zostały w poprzednim dziele. Zaczynając analizę na stadium gry środkowej, autor bada metody użyte przez mistrzów do redukowania dużych terytoriów zbudowanych w otwarciach tych gier. Sakata przybliża wszystkie możliwe metody, które mogłyby być użyte do redukowania lub przeprowadzania inwazji w każdy typ moyo (dużego potencjalnego terytorium), a następnie wyjaśnia, w jakich warunkach dana metoda może być zastosowana a inne nie. Stwierdzenie, że taka wiedza jest bardzo użyteczna w codziennych grach byłoby dużym niedocenianiem wartości tego dzieła. Tematycznie podobną, lecz o wiele mniej zorganizowaną wewnętrznie książką jest "The Vital Points of Go" Takagawy. Daje ona pewien wgląd w tę tematykę, lecz to już nie ta klasa co Sakata. Ostatnią książką jest "The 1971 Honinbo Tournament" Iwamoty, który komentuje kolejno wszystkie partie grane przez Ishidę, prowadzące do jego zwycięstwa w tym turnieju. Praca ta jest unikalna, ponieważ analizy Iwamoty są niewiarygodnie głębokie, tak, że całość partii (każdej) jest zrozumiała, nawet dla słabego gracza. Jest to coś, co jeszcze nigdy nie było zrobione w języku angielskim. Dla poważnych graczy dzieło to jest o wiele więcej warte niż analizy partii w takich czasopismach jak "Go Review" czy "American Go Journal".
        Rozmiary wyliczonego materiału mogą wyglądać groźnie, dlatego nie powinno się próbować trawić wszystkiego naraz. Idąc przezeń krok po kroku, w miarę jak rośnie twoja siła i zainteresowanie, może to być całkiem zjadliwe i dostarczać sporo radości. Prawie na każdej stronie natkniesz się na coś nowego i to dzięki takim seriom odkryć będących intelektualnymi nagrodami za trud wyniesiesz się na coraz wyższe to poziomy umiejętności, na takie poziomy o jakich większość graczy w Go może tylko marzyć. Szczerze mówiąc, osiągnięcie tej siły gry to tylko połowa zabawy i mam nadzieję, że będziesz się przy tym bawił tak dobrze jak ja.

Przetłumaczył: Marcin Kamiński
Poprawiał i wklepał do komputera: Przemysław Wesołek

 

    index/     publikacje/     nauka/