index/     publikacje/     TGKBH1/

 

[W pierwszej części pokazaliśmy, że poziom gry w Go obniża się na całym świecie, najprawdopodobniej w wyniku kontaktu z graczami z BHGC.]

TEORIA GO KLUBU BLACK HOLE cz.2

Napisane przez graczy Zero, Minus One.
tłumaczył Bazik

Przyczyny.

    Czy to możliwe ze Go na całym świecie cierpi w wyniku kontaktu z kilkoma złymi graczami? Ta teoria, przedstawiona w naszym pierwszym artykule wydaje się być zbyt egocentryczna. Jaka większa, bardziej uniwersalna siła może być przyczyną tego wszystkiego? Postulujemy istnienie Czarnej Dziury wiedzy o Go, i sugerujemy że nasza grupa przypadkiem znalazła się blisko tego obiektu.
    To jedynie ich bliskość do tego okropieństwa sprawia, że wydają się być przyczyną; nie powinni oni być obwiniani za to co jest ich wielkim nieszczęściem. Oni są jedynie pierwszymi, i wielu prędzej czy póżniej znajdzie się na ich miejscu dlugo po tym jak BHGC zniknie ze świata Go. Powinniśmy im współczuć, a nie krytykować.

Dowody na Istnienie Czarnej Dziury w Wiedzy o Go

    Jakie dowody mamy na istnienie siły o mocy wystarczącej by zaniżać cały świat Go? Mamy ich całkiem sporo.
    Badając tych którzy są najbliżej tej intelektualnej osobliwości, czyli sam klub Black Hole, obserwujemy zniekształcenia jakich sę można spodziewać w bliskim sąsiedztwie intelektualnej czarnej dziury.

Deformacja Przysłów

    Go jest znane z wielkiego bogactwa przysłów, dotyczących wszystkiego od tego kto powinien łączyć swoje piony ("Even a moron connects against the peep") aż do informacji ile się uczysz czytając książki ("Naucz sie joseki i strać dwa kamienie siły"). Spójrzmy jakie przysłowia możemy znaleźć w BHGC:
  • Im dalej od siebie są twoje piony, tym więcej terenu otaczają.
  • Jeśli nie potrafisz przewidzieć jak się skończy drabinka graj ją aż będziesz mógł.
  • Nie ma złych ruchów, są tylko źli przeciwnicy.
  • Póki twoje piony mają oddechy, są żywe.
  • Po co łączyć jeśli można przeciąć?
  • Najgłupszy ruch twojego przeciwnika może być twój.
  • Sente to tylko inny sposób zmarnowania ruchu.


Deformacje w teori Dobrych i Złych kształtów

    Jeden z członków BHGC pisze prace o Wewnętrznej Sile Pustego Trójkąta. Choć nie jest ona jeszcze gotowa, możemy już przedstawić jej główną tezę: pusty trójkąt jest w rzeczywistości dość silnym kształtem, ponieważ zawsze ma oddech (póki twoje piony mają oddechy, są żywe). Prawdziwie niebezpieczny kształt to pełen trójkąt, który powstaje gdy przeciwnik postawi pionek wewnątrz uprzednio pustego trójkąta, zdejmując twoje pionki.

Deformacje w Fuseki

    Fuseki jest najtrudniejszą częścią gry. Zawodowcy zwykle spędzają na nim większość swojego czasu na zawodach. To sugeruje że teoria kryjąca się za tą fazą gry jest najbardziej krucha, najbardziej podatna na zniekształcenia powodowane działaniem intelektualnej czarnej dziury- a dane zebrane w tej dziedzinie pokazują tak skrajne deformacje, że sugerują one iż mózgi graczy z BHGC sa już bardzo bliskie bycia doszczętnie wessanym przez naszą czarną dziurę.
    Na przykład, korzystając z przysłowia "Im dalej od siebie są twoje piony, tym więcej terenu otaczają" członkowie BHGC odkryli nowe fuseki.


    Kamieniami w punktach 4-4 (tzw. "modern fuseki" Go Seigena i innych) czarny rości pretensje do terenu zaznaczonego literkami 'a' w Dia. 1.
    Zauważ, że nowe fuseki BHGC daje czarnemu o 18 punktów więcej ('b' w Dia 1.) również przy użyciu 2 pionków dzieki postawieniu ich w dużo efektywniejszych punktach 1-4.

Dia. 1.

    Choć powyższy wywód powinien przekonać największych sceptyków że siły potężniejsze od ludzi dają o sobie znać, poniższa gra (aż do dziesiątego ruchu), razem z komentarzem może byćostatecznym dwodem na istnienie czarnej dziury, która wysysa nasze mózgi.


Dia. 2.
  1. Czarny zdobywa róg, wpływy rozchodzą się na oba brzegi.
  2. Biały gra na wpływy w centrum.
  3. Czarny stara się kontrolować cała planszę.
  4. Biały kontynuuje swoją strategię
  5. Czarny kontroluje połowę planszy, jeśli zignorować dwa słabe białe pionki w centrum.
  6. Białemu już prawie udało sie otoczyc centrum.
  7. Czarny kontroluje całą planszę, z wyjątkiem małego obszaru w centrum.
  8. Biały kończy otaczanie punktu centralnego
  9. Czarny atakuje pionki w centrum biorąc dwa duze obszary terenu (między 1-5-9 i 3-7-9)
  10. Biały ze względu na istnienie wielu punktów cięcia ('a', 'b', 'c', 'd') zabezpiecza je wszystkie ruchem w 10 zyskując silny, solidny kształt.

    W tym momencie gra jest wyrównana, Czarny utrzymuje przewagę pierwszego ruchu. (Niektórzy mogą nawet powiedzieć, że Czarny musi dopiero zagrać pierwszy ruch).

[mB1]
    index/     publikacje/     TGKBH1/