index/     publikacje/

 

Roger White, Roy Laird

10 porad, jak efektywnie uczyć początkującego

Oparte na artykule "Teaching Go" Serge Beaulieu w "The Canadian Go Gazette", jesień 1987, który był zainspirowany wykładem Masanori Izumitani 6dan pro na The 1987 US Go Congress. Na jesieni 1987 Serge Beaulieu podał siedem porad, jak uczyć Go bardziej efektywnie, które podsłuchał na wykładzie pana Masanori Izumitani na naszym ostatnim kongresie. Zdaliśmy sobie wtedy sprawę z potrzeby istnienia takiej wiedzy dla tych "misjonarzy Go" spośród nas, którzy czują powołanie wprowadzać nowych ludzi w cudowny świat Go.

        Światło mądrości pana Izumitani ogrzało me serce, choć nie miałem zaszczytu wysłuchać jego wykładu, a tylko przeczytałem artykuł pana Beaulieu. Owe porady odnoszą się do uczenia nie tylko początkujących. Gram w Go od 1960 roku i wiele, wiele razy chciałem powiedzieć te same rzeczy pewnemu danowcowi, który chciał pomóc mi i wyjaśnić moje błędy, ale jego wywody "co powinienem zrobić" były zbyt skomplikowane, abym mógł za nimi nadążyć. Co gorsza, on wciąż jest nieświadom tego, że jego tłumaczenia nic mi nie dawały, a jedynie mnie zniechęcały i czułem się niekompetentny.
        Według pana Izumitani, Go już z samej swej natury jest atrakcyjne dla początkujących, ale często są oni zniechęceni niepotrzebnym ezoterycznym podejściem nauczyciela.
        Pan Izumitani proponuje uproszczenie materiału, jaki początkujący ma zrozumieć, poprzez unikanie z początku takich skomplikowanych tematów jak: życie i śmierć grup, teorie otwarć czy koncepcje tesuji. Po latach nauki i praktyki w sztuce uczenia początkujących Go, rozwinął on zestaw ważnych zasad, których ilość ja i Roy zaokrągliliśmy do 10.
  1. Tłumacz tylko to, co może być zrozumiane. Jednym z najczęstszych błędów jest tłumaczenie rzeczy, których dany gracz nie jest w stanie jeszcze zrozumieć, przez co marnuje się czas i energię. O wiele gorsze są jednak frustracja i odwrót przez to spowodowane. Nauczyciel musi wiedzieć, że istnieje naturalna gradacja wiedzy w procesie nauki i że gracz 20k będzie miał wielkie trudności ze zrozumieniem czegoś, co jest rutyną dla gracza 10kyu. Potrzebuje on najpierw zrozumieć kwestie i problemy wymagane, by grać na poziomie 18k.
            Szukaj tego, co jest najłatwiejsze do zrozumienia dla twego studenta i przerób to z nim, jedną kwestię na raz.
  2. Gradacja trudności. Początkujący swe pierwsze partie powinien grać na planszy 9x9. Gdy już opanował zasady, może zacząć grać na średniej planszy (13x13) i ostatecznie na dużej (19x19). Każdą promocję należy zdobyć.
            Mała plansza (9x9) to wyśmienity przyrząd służący do tego, aby unikać wywołania u początkującego wrażenia, że zachowujesz się protekcjonalnie wobec niego. Jest na niej mało przestrzeni, dzięki czemu początkujący jest mniej wystraszony, kształty są mniej skomplikowane, a znaczenie pozycji na planszy jest o wiele łatwiejsze do zrozumienia. Ishi Press Int. oferuje tanio zawierający m.in. atrakcyjną, drewnianą planszę dwustronną 9x9 i 13x13.
  3. Grajcie dużo partii. Uczyć się nowych idei można tylko wtedy, gdy można je zastosować. Początkujący muszą grać dużo. Plansza 9x9 jest więc idealna w tym stadium.
  4. Nauczyciel nie może bać się przegrać. Jego ego będzie usatysfakcjonowane postępami, jakie uczynił jego pupil. Potrzeba popisywania się winna być stłumiona.
            Aby by zrozumieć dane koncepcje, adept musi obserwować, jak je stosować i jak one działają. Kiedy je zastosuje - wygra. Wygrana naturalnie rozwinie zainteresowanie grą.
  5. Skracaj swe wywody. Nauczyciel powinien wyjaśniać krótko i zwięźle oraz pozwolić początkującemu samemu odkryć strategię i taktykę gry. Należy odpowiadać na wszystkie pytania, ale niezbyt długo się rozwodzić. Gdy nie jesteś pewien, czy adept pojął o co ci chodzi, poproś go o powtórzenie ci tematu.
  6. Zignoruj niektóre zasady. Większość początkujących nie zrozumie kwestii życia i śmierci, nie potrzebują. Ważniejsze jest to, aby zrozumieli ideę terytorium i wpływów. Z tego powodu pierwsze partie należy grać nic o tym nie mówiąc; punkty będą przyznawane według terytorium kontrolowanego przez graczy. Wkrótce początkujący zapyta: "A co, gdy piony otoczą się nawzajem? Które żyją, a które nie?" Dopiero, gdy zda on sobie sprawę z rangi problemu, jest gotów usłyszeć odpowiedź.
            W pierwszych partiach początkującego nie należy dążyć do sytuacji, gdy ma on grupy z jednym okiem. Gdy pojawi się ko, wytłumacz tylko, że należy zagrać gdzie indziej, zaś swój wykład poprowadzisz później.
  7. Cierpliwość to jedna z głównych zalet goisty. Musi być też silnym punktem nauczyciela. Doceń, że ktoś się dopiero uczy i pochwal osiągnięcia.
  8. Zachęcaj szybką grę. Niektórzy początkujący, nie ogarniający umysłem zawiłości swej pozycji będą ją studiować godzinami łudząc się, że nagle magicznie zrozumieją ją i znajdą najlepszy ruch. Nowi gracze muszą się prędko nauczyć co robić, gdy się nie ma planu. Zachęcaj ich do próbowania różnych rzeczy i obserwowania, co z tego wyniknie. Dzięki temu przebieg gry stanie się bardziej zrozumiały a gracze zyskają doświadczenie i możliwość gry z innymi, silniejszymi graczami, których często odstrasza perspektywa guzdrania się ze słabszym, podczas gdy mogą stracić samemu okazję gry z innym, silniejszym. A tak będą zadowoleni, że mogą zagrać szybką partyjkę i wytknąć parę błędów.
  9. Zachęcaj graczy do myślenia na głos. Gdy gracz wygląda na zagubionego, spytaj co myśli o sytuacji lub co uważa za najważniejsze w danej pozycji. Naprowadź go na właściwą drogę rozumowania za pomocą paru wskazówek, czego szukać. Poczekaj i dowiedz się co myślą.
  10. Ustaw sobie większy cel niż tylko wygrana. Parę lat temu sprowadził się do Cleveland dość silny Koreańczyk. Znalazł go jeden z członków naszego klubu i zagrał z nim na handicapach. Prawie go pokonał - przegrał tylko sześcioma punktami. Następnie zagrał z Koreańczykiem inny, silniejszy nasz kolega, na niższym handicapie. Niestety przegrał, też na sześciu punktach. Byliśmy w siódmym niebie, gdy zaczął on uczęszczać do naszego klubu, ale wystraszyliśmy się, bo graliśmy na coraz wyższym handicapie, gdyż Koreańczyk ciągle wygrywał - prawie zawsze sześcioma punktami.
            Pewnie już wiesz, jaki jest morał tej historii. Ów Koreańczyk będąc o wiele silniejszym od naszych najsilniejszych graczy, mógł doprowadzić do poddania każdą grę, ale dał sobie trudniejsze zadanie - wygrać dokładnie sześcioma punktami.
            Gdy twój początkujący osiągnie już taki poziom, że zacznie wpędzać Cię w kłopoty swymi zagraniami, możesz spróbować tego sposobu. Dostarczy to twojemu ego odpowiedniego wyzwania, a twego przeciwnika nie przyprawi o depresję.
            Ale wtedy nie będzie już miał do czynienia z początkującym.

Przetłumaczył: Marcin Kamiński
Poprawiał i wklepał do komputera: Przemysław Wesołek

 

    index/     publikacje/