index/     nauka/

 

XgospelIcon.gif (445 bytes)

Użyteczne terminy w GO.

 

Co jakiś czas stykam się z nowymi terminami dotyczącymi GO. Trudno je od razu zapamiętać, nie mówiąc już o zrozumieniu. Mam nadzieję, że strona ta pomoże wielu graczom lepiej poznać tą wspaniałą grę, a co za tym idzie podnosić poziom gry.

Powodzenia, Piotrek

Podstawowe - niezbędne dla każdego gracza.

B Atari   W Dame    B Go     W Gote   B Hane
W Ko      B Komi    W Moyo   B Seki   W Sente

Użyteczen nie tylko dla zawodowca.

B Aji      W Dango     B Fuseki    W Joseki    B Kakari
W Ponnuki  B Shimari   W Tenuki    B Tesuji    W Miai

Zanim zaczniesz grać w turnieju powinieneś poznać:

B Byo-yomi   W Dan     B Komi    W Kyu     B Nigiri

W Aji
Ukryta groźba lub ewentualne możliwości w danej sytuacji.Może być dobre jak i złe.
B Ajikeshi (likwiaacja aji )
Zagranie likwidujące złe aji w pozycji przeciwnika.
W Aji ga warui (złe aji).
Pozycja w której pozostawiono złe aji.
B Aki-san-kaku (trójkąt głupiego):
Kształt trzech pionów, jest to zły kształt. Zobacz też guzumi.
 
 
B Atari
Taka lokalna sytuacja gdy pion, piony posiadają tylko jeden oddech.
W Ate
Zobacz atari
B Atsumi
Silna formacja pionów, najczęściej ściana, odziałująca na centrum lub  w jakimś rejonie.
B Boshi (kapelusz)
Ruch który utrudnia rozienięcie sie przeciwnika do centrum, nakrywając przeciwnika jakby kapeluszem.
W Byo-yomi
Dodatkowy czas po czasie regulaminowym, z góry okresłony na każdy ruch - najczęsiej 30 lub 60 sekund.
B Chuban[sen]
Środkowa faza gry następująca po fuseki. To w niej dokonują się główne zmagania graczy. Za koniec uważa się koniec starć na poziomie strategicznym. W wielu grach wynik w tej fazie jest na tyle niekorzystny dla jednego z graczy, że rezygnuje on z z dalszych zmagań w yose
W Dame
Neutralny punk terytorium nie należący do żadnego z graczy.
B Damezumari
Brak oddechów lub pozycja, w której gracz nie może wykonać ruchu ze względu na brak oddechów.
W Dan:
Stomień mistrzowski. Dan liczy się od 1 dan  ( słbszy) do 9 dan (najsilniejszy)
B Dango
Fałszywy kształt duzej ilości pionów powstaje najczęściej na skutek specyficznych akcji przeciwnika.
W Furikawari:
Sekwencja ruchów, w której gracze zamienili się terytoriami.
 
W Fuseki.
Początkowe ruchy podczas partii. Za koniec tej fazy gry uważa się na ogół dokonanie pierwszej inwazji. W tej fazie następuje przygotowanie dogodnej pozycji do dalszej walki. Często kończy się ona w okolicach 20 ruchu. Natępna faza to chuban.
B Geta
Metoda chwytania pionów poprzez schwycenie w sieć.
 
 
 
B Gote:
Zagranie obronne, poprzez które traci się inicjatywę. Przeciwnik nie musi odpowiedzieć na takie zagranie. Zobacz też sente
W Gote no sente:
Zagranie gote posiadające potencjał sente
W Guzumi:
Zagranie tworzące Aki-san-kaku (trójkąt głupiego), które w tej konkretnej sytuacji jest jedyną poprwaną odpowiedzią
B Hane:
Diagonałny ruch grany kontaktowo do piona przeciwnika.

 

W Hanami ko
Takie Ko, w którym jeden gracz może stracić bardzo wiele, a drugi tylko troche.
B Hasami
Ruch atakujący umożliwiający rozwinięcie się na brzegu.(zobacz  Basami).
W Horikomi
Posiwięcenie piona, które zmiejsza ilość odechów grupie przeciwnika.
B Hoshi
Punkt 4-4 zwany gwiazdą.
B Igo:
Inna nazwa Go.
W Ikken-tobi:
Skok/rozwinięcie o jeden. Najczęściej stosowane aby uciekać pionem do centrum.
B Insei:
Profesjonalny student - uczeń studiujący Go w celu uzyskania licencji profesjonalisty.
W Ippoji:
Duży jeden obszar.
W Ishi:
Kamień.
W Jigo:
Remis. Taki wynik parti, w której obszary graczy były o tej samej wielkości.
B Jingasa:
Podwójny trójkąt głupiego  (4 pion w kształcie  "T").
W Joseki
Sekwencja ruchów następujących po sobie, najczęściej w rogu. Stabilizuje piony obu stron i dająca równy (sprawiedliwy) wynik.
B Kageme:
Fałszywe oko.
W Kakae:
Grip.
B Kakari (approach):
Ruch atakujący pojedyńczego piona w rogu.. Zapobiega shimari.
B Katatsugi:
Solidne połączenie.
W Katachi:
Dobry kształt lub ruch dający dobry kształt.
B Keima:
Ruch skoczka szachowego.
 
B Keshi:
Ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika.
W Kikashi:
Zagranie forsujące wymagające konkretnej odpowiedzi przeciwnika.
B Kiri:
Cięcie.
W Ko:
Powtarzająca się sytuacja polegajaca na zbijaniu po jednym pionie przeciwnika. Przy czym przecinik nie może zbić od razu bijącego piona, tylko musi zagrać tenuki np. tworząc groźbe. Jeżeli teraz strona która zabiła piona się nie połączy, tylko odpowie na groźbe, to teraz można zabić piona.
B Komi:
Punkty jakie dostaje gracz biały w zamian za to, że czarny zaczyna gre. Zwykle jest to 5,5 lub 5 punktów.
W Komoku
Punkt 3-4( mały punkt).
B Korigatachi :
Nieefektywny kształt w którym ze względu na nadmiar pionów występuje dublowanie się ich oddziaływania.
W Kosumi:
Ruch diagonalny od własnego piona. Jest on wolniejszy od Ikken-tobi, ale solidniejszy
W Kyu:
Stopnie słabszych graczy. W Go stopnie liczy się na ogół od 30 (słabsze) do 1 (silniejsze) kyu. (zobacz też Dan)
B Mane Go:
Metoda gry polegająca na symetrycznym kopiowaniu ruchów przeciwnika. Z rególy ogranicza sie do kilku ruchów..
B Me:
Oko lub punkt.
W Me ari me nashi:
Takie semeai gdzie jeden gracz posiada jedno oko.
B Miai:
Dwa punkty są miai, wtedy gdy zostanie zajęty jeden przez przeciwnika to my poiniśmy zająć drugi.
W Moku: to samo co me.
B Mokuhazushi
Punkt 3-5 (przesunięty punkt).
B Moyo: Duże potencjalne teytorium - strefa wpływów.
W Nadare:
Nazwa joseki
W Nakade
Kształt, który można zredukować do jednego oka.
B Nidan osae (double osae)
Two sucessive blocks by one player
W Niken biraki
Formacja składająca się z dwóch pionów tego samego koloru, połążonych na tzreciej linii i oddalaonych o dwa.
B Niken tobi
Skok o dwa do centrum.
W Nobi-komi:
Extend into the enemy's territory.
W Nuki:
Skasowanie.
B Nurui:
Lukewarm.
W Oba:
Duży punkt  fuseki
B Ogeima :
Duża keima
B Ponnuki:
Kształt czterech pionów powstały po zabiciu pojedyńczego piona przeciwnika. Bardzo dobry kształt.
 

 

B San ren sei:
Takie Fuseki gdzie piony jednego kioloru zajmują trzy punkty hoshi na brzegu planszy.
W San-san:
Punkt 3-3. Ten jeden punkt zabezpiecza terytorium w rogu.
W Seki:
Lokalna sytuacja, w której żyją piony obu stron pomimo tego, że nie posiadają ok.
W Semeai:
Wyścig w zabieraniu sobie nawzajem odechów przez dwie sąsiadujące ze sobą i nie posiadające dwóch ok grupy. Wynikiem tych zagrań jest często seki
B Sente:
Możliwość wyboru zagrania następnego ruchu lub zagranie na które przeciwnik musi odpowiedziać. Przeciwieństwo gote.
B Shicho:
Sposób zabijania pionów w szczególnej sekwencji zwany drabinką. 
W Shicho-atari:
Zagranie łamiące shicho (drabinkę).
B Shimari
Pozycja dwóch pionów tego samego koloru w rogu, które kontrolują sytuacje w rogu..Przeciwieństwo to kakari
B Takamoku
4-5 punkt (wysoki punkt).
B Tengen:
Centralny punkt na planszy 10-10.
W Tenuki:
Zagranie w innym rejonie plansy ignorujące ostatni ruch przeciwnika.
W Tesuji (strong move):
Najlepsze zagranie w lokalnej potyczce, które najlepiej wykorzystuje możliwości pozycji.
B Tsugi:
Połączenie.
W Tsuke:
Zagranie kontaktowe w oddech piona przeciwnego koloru. Nie mające połączenia z własnymi pionami.
W Tsume-go
Problem życia i smierci.
W Uchikomi:
Inwazja w obszar przeciwnika.
W Yose:
Końcowa faza gry. Rozpoczyna się z końcem Chuban i polega na rozstrzygnięciu lokalnych konfliktów w różnych miejscach planszy i ostatecznym podziale terytorium.
B Yose-ko, ko o małej wartości.
W Yosu miru:
Technika badania intencji przeciwnika, zmusza go do określenia kształtu swoich pionów dzięki czemu łatwiej wybrać własną strategie.
W Zoku-suji: Zły lub prostacki (ordynarny) styl.